
Isabel Druijf: Gamification in onderzoek brengt hogere respons
[Column] Research Consultant bij MediaTest deelt inzichten voor een beter begrip van consumentengedrag
Gamification is een uitstekende manier om de betrokkenheid, motivatie en gedrag van mensen te stimuleren en te veranderen. Vooral vanwege de manier waarop het verschillende aspecten van games integreert in niet-spelcontexten, zoals onderwijs, gezondheidszorg, defensie maar ook marktonderzoek.
Gamification voor kwantitatief marktonderzoek
Enquêtes kunnen een lage respons opleveren vanwege een gebrek aan betrokkenheid van de respondenten. Door gamification toe te passen, zoals het belonen van deelnemers met punten, badges of zelfs virtuele valuta, kunnen onderzoekers de motivatie vergroten en de kwaliteit van de deelname verbeteren.
Interactieve vragen zijn niet alleen een effectieve manier om gegevens te verzamelen, maar ook om de kennis en betrokkenheid van respondenten te testen. Door het toevoegen van uitdagende en vooral leuke grafisch vormgegeven vragen (spelelement) kunnen onderzoekers waardevolle inzichten verkrijgen terwijl de deelnemers plezier hebben en zich uitgedaagd voelen.
Gamification voor kwalitatief onderzoek
Offline workshops en brainstormsessies bieden een interactieve omgeving waarin deelnemers ideeën kunnen genereren en samenwerken. Gamification kan worden toegepast door activiteiten zoals games, puzzels of teambuilding-oefeningen toe te voegen om de creativiteit en betrokkenheid van deelnemers te vergroten. Dit kan resulteren in levendige discussies en het genereren van nieuwe inzichten.
Co-creatie: Zorg ervoor dat respondenten in staat zijn om actief deel te nemen aan het ontwerpproces van nieuwe producten of diensten. Door gamification-elementen toe te passen, zoals stemmen op ideeën, het organiseren van wedstrijden of het toekennen van virtuele beloningen voor creatieve bijdragen, kunnen onderzoekers samenwerking en innovatie stimuleren.
Online focusgroepen: Gamified online focusgroepen bieden een platform voor interactieve discussies en ideeënuitwisseling tussen respondenten. Door gebruik te maken van gamification elementen zoals punten verdienen, digitale post-its, onderlinge ranglijsten of (wedstrijdvorm) virtuele badges ontvangen, kunnen onderzoekers de betrokkenheid van deelnemers vergroten en waardevolle bijdragen stimuleren.
Conclusie
Door gamification toe te passen in zowel kwantitatief als kwalitatief marktonderzoek, behalen wij goede resultaten voor rationele doelgroepen zoals bijvoorbeeld ondernemers, docenten en medici. Gamification kan leiden tot meer bruikbare inzichten en een beter begrip van consumentengedrag en voorkeuren, wat op zijn beurt kan helpen bij het informeren van marketingstrategieën en productontwikkeling.
Isabel Druijf is Research Consultant bij MediaTest
Volg Marketing Report op LinkedIn!
Abonneer je op onze gratis dagelijkse nieuwsbrief
Registreer jouw bureau gratis in de Marketing Report reclamebureau database The List
Lees ook:
MediaTest introduceert Captivation test
25 jaar onderzoek door MediaTest, geschiedenis herhaalt zich
PR100 2025 | De Genomineerden
Influencer100 2025 | De Genomineerden
CreativeAgency100 2025 | De Genomineerden
Dit artikel is gepubliceerd door: Daan Dekkers